做为独立游戏开发者,讲述下你的心路历程?


独立开发者发展之路,等待大家讨论.这里畅所欲言...
  • 游戏如何更好的商业化?
  • 独立开发者如何更好了解市场?
  • 如何更好的保护自己的作品?
  • 支持原创,如何保证开发者创新?
  • 独立开发者如何更好的养活团队?

大家占好楼,记得补充自己的内容,字数不要太少哦...
已邀请:

独立游戏开发这个话题,还是比较深刻的...从端游到手游的过度中,自己做了大概1-2年的独立开发者...游戏、编辑器、美术、策划基本都是靠自己来做..

首先第一点 商业化.. 独立游戏开发者其实在商业面前谈这个有点牵强。。因为实在找不到什么赢利点...基本独立游戏开发者都是在单机游戏上..另外单机游戏其实收入也不低的...所以商业化这点 可以算是拼用户量拿钱吧..

第二点 了解市场...独立游戏开发者 一般不会刻意的去了解市场行情或在什么。。因为没那个精力于财力,一般来说,比较好的解决方案=跟风..或在选择一个自己擅长的类型进行自研,并且尝试创新下玩法...

第三点 保护自己的作品,在天朝,其实等于一个完全自慰的话题...因为目前不管是商业游戏还是个人开发者,基本都免不了被强奸...无非是脱裤子就干,和解开裤腰带再干两种...这俩句有点Yellow成分的话应该怎么解释呢。1.脱裤子就干。。基本是针对于独立开发者比较多..一般来说独立开发者有一部分游戏资源不加密 代码不加密,所以逆向狗一般直接拿走资源,代码反编译...这基本就是被轮奸的命...第二点。解开裤腰带再干...这样针对于商业游戏比较多。为了提升逼格,会给资源进行加密,代码进行加密...自以为很安全了...然后过几天发现资源被破解了,代码通过碰撞或者推映射表给搞出来了...所以 加密不加密 基本区别不大,保证服务器是安全的 就ok...当然 这是对商业游戏而言...独立开发者的话,尽量给自己的游戏做个小加密,这样也就不至于让人拔了裤子就干...

第四点。 原创...这个问题,在天朝一直都是个笑柄...因为天朝人基本不考虑原创。。就算有原创的,我仿一个就ok了。。所以这个问题上,思路是以我们自己团队为例,来说明,如果你是个有逼格,有梦想的游戏开发者,并且是个人,完全可以把你的脑洞无限放大,选择你内心中最好的方案,写出来.....这是原创的第一步...

最后呢 独立开发者 养活团队的问题,这个问题其实很现实,很多独立游戏拉投资很难,并且用户群非常小,所以在创业初期,股权这块要商议好,控制人员开支,另外就是idea,有一个好的idea + 一个组织者(能把同事从低谷中拉上来的一个人)相互配合,并且有一个主程把关...卡好每一个细微点...另外最主要的就是,独立开发者最好选择原创游戏,如果靠山寨别人的,存活几率不到10%。。在原创的同时,也要考虑用户群...给自己产品定位...当你认为你的Demo有逼格的时候,那么你可以去找投资了:)

以前我曾经做过一段时间的独立开发者,美术,程序,策划都需要自己搞,每天都做到很晚,为了维持生计,还要一方面接外包做,刚开始人家不认可,经过不懈的努力接到了第一笔维持生计的单子5W,花了两个月做出来了。每天工作时间从早上9点到晚上12点,一个人搞个中滋味只有自己知道,做独立开发者首先要耐得住寂寞,其次技术要全面。待续。。。。。

感谢 @崇慕 邀请。
在独立游戏开发方面,我目前还是新人,讲述心路资格还不够,那就简单讲讲心情吧。我并非游戏专业科班出身,之前的工作也不是游戏相关,但对游戏的热爱从小就有,且一直没有泯灭,而立之年还像中学生那样经常通宵玩游戏的不多见吧?不过我玩的多是 Steam 上那些高评价的独立游戏,不玩网游,所以花费不是很多。

我之所以选择 indie 而不是进公司,是因为我反感目前大多数国内公司以做赚钱游戏为目标的风气,也不喜欢清一色的各种三国课金游戏和各种山寨货,在市场方面,我认为这类游戏也难以在全球推广。独立,是指精神的独立,市场则应该放眼全球。为了独立游戏,我放弃了之前相对稳定的工作;为了降低生活成本,我放弃了北漂生活,回到了家乡山西太原。对我来说,有网足矣。

我目前的情况是独自在家做,没有投资,没有团队,只有之前打工攒下的少得可怜的积蓄,目的是亲身实践游戏开发和发布的每一个环节,为今后组建团队做准备。除了实践之外,我还需要有理论的指导,因此我会看一些游戏设计方面的专业书籍(如 《The Art of Game Design》, 《Game Feel》等),此外还不能闭门造车,要与同样热爱游戏的人进行各种约,因此我会尽可能参加相关活动(如 Game Jam)。我是2013年中下旬开始的独立游戏之路,我不知道这条路有多长,能走多远,但我相信这条路的方向是正确的,而且我在继续前进。
做独立游戏其实和很多其他行业一样,做好总要经历一段磨炼的过程,这个过程可能会长达几年,重要的是坚持。当你想放弃的时候,你就想一想当初为什么开始。

IRA GLASS

更多干货,请关注上海 Game Jam 2014 ,机核网对我和另一名开发者的纪实 独立游戏开发者纪录片《CHOICE》

阿星解说 - 我就是阿星解说!

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1,商业化。用市场调查或者其他的方法来确认哪一类游戏最受关注,然后根据那个类型进行研发,这个是最简单的思路,也是比较容易去赚钱的一条思路。
2,娱乐化。这种由于是出自爱好,不以盈利为目的,所以很少会市场调查,一切凭自己的感觉和经验进行断定。我大多时候是为了完成自己理想的好游戏而进行努力,但是好游戏的标准谁也没办法把握。

我学的是计算机专业,对于编程语言有了解,所以作为独立开发者,最大的困难是在于美术方面。独立开发者用俗话来讲就是太“独立”了,美术、程序、策划哪个都要有水平,不然就会发生短板效应。

boboshaw - 放荡不羁爱萝莉

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感受就如同登山一样,刚开始的时候是站在山脚下,望着那高高的山峰,心有戚戚焉。当迈出了脚步后,一步一步脚踏实地,心态就有些坦然了,而且还不时有些惊喜,原来身边的风景很不错哦。当你精疲力尽,饥渴难耐,发现才到半山腰,抬头望去离那山顶还有很远很远,颓败感油然而生,是不是该放弃呢?你望了望你来时的山脚,原来已经走了很远很远了,现在放弃是不是太可惜了。喝点水,吃点东西,在旁边的石凳上坐了会,你发现精力又恢复了,征服山顶的欲望更加强烈了。继续前行,爬着爬着就这样到达了山顶,站在山顶,所有的景色一览无余,登山的疲倦感早已抛之脑后,当风拂过脸颊时,闭上眼睛,尽情地享受那种没有顾忌的释怀,好爽。
登上山顶也仅仅是做完了而已。

shaowinds

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大概从去年12月末正式成为独立游戏开发者的吧。

从小就喜欢玩游戏,喜欢读历史。大概这初中的时候,玩日本光荣的太阁立志传,对日本历史产生了一些兴趣,当然只是从历史文化的角度上去感性趣。读了《丰臣秀吉》《宫本武藏》,不说别的,单说书,写的真心很好,尤其《宫本武藏》,很有教育意义。但是后来去买书的时候,发现一本书,讲日本战国历史的,,上面写着“游戏玩家和历史爱好者必读“之类的话,让我很震惊。日本战国题材的游戏在那时候非常火爆,但是就为我们能更好地读懂游戏里的剧情,我们就要去读人家的历史?想想现在的中国人喜欢读自己本国文化历史书籍的都没有多少,而我们却要为了游戏去读别人的历史?再想想以前,一款好的外文游戏我们甚至会拿着字典也要玩下去,但是我们自己国家的游戏却做不到这样。、

于是我默默地在心里立下了开发游戏宣扬中华历史文化的理想。我所想宣扬的,并非中华的传统,并非是要对其他民族进行文化侵略,我仅仅是想把我自己喜欢的那些好的东西而别人却不知道的东西宣扬出去,想让全世界都知道而已,

现在我依然没有放弃做游戏的理想,但是我现在并不仅仅只是想宣扬文化,我应该能通过游戏,去表达人生,去让玩家思考,而并非做一款场面异常完美,但没有思想不会引人深思没有留下一点痕迹的东西。

我现在大三,软件工程专业,和几个同学一起创业,做的是互联网产品并不是游戏,但我依然没有放弃理想,白天上班,晚上研究游戏,除了浅层的引擎使用,也会研究一些底层知识,我觉得只有全面了解了游戏的各个层面,才能做出更好的游戏,才更有机会去成立自己的工作室,真正能做属于自己想法的游戏。

很多人问我为什么想做游戏,我跟他们说了这些话,大部分人都不以为然,但我始终坚信的是,游戏需要灵魂,只有能引发人类思考的游戏才是有意义的游戏。人类对和平的向往,对幸福的追求等等,如果要通过游戏,也一定是一款有意义的游戏才能传达出去的。

ps

正式成为独立游戏开发者的日子是去年年底参加的一场小型的编程马拉松,我至今也不知道为何要做一款惊悚游戏呢,大概是因为想写出一个好的剧情,并且当时脑洞大开才决定的吧。当时用的unity5.0.0 b01 版,,好多问题其实,,所以最后没多少时间,不过也算赶出一个完整的吧。现在组好一个小团队,准备做一个跟中华历史相关的游戏。路漫漫其修远兮,吾必将上下而求索!

serfan

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关于独立开发者如何养活自己,如果游戏火了自然好说,不愁钱,如果不火,初期只能考虑外包来养活自己,好在现在如果技术ok接个外包不是什么难事。
接外包的渠道一般都是猪八戒、csto以及各大专业论坛的外包频道或者线下介绍。猪八戒算是比较火的威客网站,有些价格低的单子不管你想不想做建议你报个价,可以增加曝光率,把自己的技能也写清楚,时间久了就会有很多人找你,到时候选择合适的单子做就可以了。csto价格稍微高一些,但是专业性要求也更高。论坛和线下没什么可说的。

千天亿开 - 个人RPG制作中,求领路人!

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从6月起就欠崇慕老爷的文。。。今天开新号还一篇。。。

给组织坦白一下个人情况:本人非脑残级90后汉子,曾任某TD页游起家公司的运营,两个项目的月流水都过千万(企鹅大腿就是好啊!)。于去年6月离职做独立游戏,目前团队只有我和另外一个美术萌妹子一枚= =,本人还在苦逼学习代码中。。。。(这介绍真坑爹!)

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——V1.01
从我个人的从业来看:
1.想商业化的话还是不能太过于小众。毕竟小众的游戏套不上现有的商业模式,导致后续收入上不去。
2.如果想要商业话的话,游戏的坑要够多够大够不要脸,如果看过业内前几名的流水单子你就知道永远不要小看中国土豪的购买欲与付费冲动,永远不要低估土豪们的计算能力(他们真的有时会为了等待一点几的折扣而延迟付款),还有就是不要高估土豪们的游戏审美游戏智商,真的,太高深的真·土豪都不懂。
3. 美术一定要优秀,如果你的游戏不是自运营,那么一定要考虑代理与联运的小伙们们的想法,一款画面平庸的游戏,再调试付费也只能在平庸的评价下浮动,而一款画面优秀其他平庸的游戏是可以靠后期调试慢慢改进的。
4. 一定要优化代码啊亲,一定要压缩游戏容量啊亲!屌丝群体的手机不都是碉堡的苹果三星啊!考虑山寨手机的用户群体吧!他们可以非常有付费潜力的大额群体!优化无止境!目标是就算是计算器也可以充钱一战!
有个不想举的例子:
-本人是雨血的脑残粉,目前沉迷影之刃中,如果想看付费的反面教材请一定看一看他的过往。。(妈蛋,我心在流血好么!)他们从付费不到帐、服务器不稳定、公告运营不给力一直到游戏坑少、BUG多、更新慢。。。。这么多的教材够大家看的了。。。。。我多么希望影之刃能火过刀塔传奇啊!!!!
-坑少的举例与反例就在于,影之刃的核心卡牌——心法产出单一,只能通过材料来卡玩家的进度,而强力的心法只有固定几部,无法使玩家能够通过排序来获得明显提升,这使游戏本身的格局变小,日久以后便感到再无新意。
- 反观刀塔传奇,核心卡牌可选较多,不同的配合也有不一样的效果,更新非常及时,导致玩家会在这个良性循环中不停的摩擦摩擦……不对,是不停的充满探索欲。
坑一定要大啊!那可是格局啊!亲们!你们需要合格的数值策划。。

--------------------------------------第二题的分割线----------------------------------------------
——V1.01
对于了解市场,本人真的没有很好的建议。只能从扩大人脉上考虑,实在不行就找人花钱咨询吧。因为市场运营的猫腻非常的多= =,通常还有渠道关系这一环得打通,曾经就有投资人问过我“到底是想做一款产品拿钱走人,还是好好撑起一个公司”(多么痛的领悟啊。。。选小伙伴一定要洗好眼睛啊啊啊啊!)。。不要闭门造车就好。。

--------------------------------------第三题的分割线----------------------------------------------
——V1.01
目前给的建议:
1.项目成立一半以上的时候,就开始着手著作权的注册(我记得好像200块钱吧),这会使得你在找代理或者发部产品时省很多时间(因为有的渠道要用,申请版号好像也要著作权,腾讯代理也要著作权),而且被山寨以后还有法律依据——有钱的话记得申请的时候把一些类似的名字一块儿注册了,我不会害你的~
2. 作为项目的管理人,不要相信任何人啊亲!源代码不是随便给的亲!原始资源不是随便给的亲!要保证团队里的人不要有除了自己以外的人能够掌握全部的东西(论SVN的重要性。。。)家贼难防哦~
3. 尽量什么事儿都走手续,签合同,省的日后发财再撕逼。要想以德服人就一服到底吧~

--------------------------------------第四题的分割线----------------------------------------------
——V1.01
这个只能建议多看多学,毕竟都不小了,自己想做独立游戏的话肯定已经自己构思了很久,只要保证每天都有一些新鲜的东西学就行。灵感什么的太重要了,绿帽哥的节目有句话我特喜欢——不忘初心方得始终

--------------------------------------第五题的分割线----------------------------------------------
——V1.01
累了= = 养活团队这个不想说。。。因为我和美术妹子都是业余时间来做,我们都打算去日本留学所以还有一些时间(妈蛋一样的年龄,人家是枫叶国动画硕士好么。。我特么是专科渣好么!!)
如果是有DEMO的话还是早点抱大腿比较好,PPT要做的够好,别太能吹,接接地气就好,我这儿还有帮别人写过的PPT(被投资成功这种事我会拿来炫耀??),如果想要的话哪天我发到网盘里吧。。。
如果已经有了投资的话,因为家父家母都有创业过,所以我只想说,钱省着点花吧,还有就是游戏行业可能明年不太好过,抱抱大腿,抱团取暖什么的都不错。做人嘛不要太贪心,开心最终要啦,要不要下面给你吃~~

------------------------------如果上述有错误,也不会是我!错的是这个世界!-------------------
好啦。。。互相帮助一下。。。
小的一直打算做一个RPG,大家能不能给我这废物推荐点比较好用的软件。。。(我想改战斗过程。。但是我只能自学代码啊!!)我给大家跪下了!(噗通!

崇慕老爷,请查阅

V1.01_a2015-1-15
初稿完结

V1.01_b2015-1-15
你家的编辑器不太好用啊。。我都不敢随意用加粗和划线。。。。

V1.01_c2015-1-15
有想自学日语的也可以向我提问= =

从小学就迷上了各类的电子游戏。因为过度迷恋游戏,没少叫过家长。一个币打通拳皇,网络游戏里面各种战队、公会。学习成绩一路下滑。现在,我走上了游戏开发的道路,虽然还算不上独立游戏开发者。但我已经确信,在游戏中失去的东西,我有能力并且将要从它手中夺回来。

yangke1981 - 80后IT男

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今天收到一封来至百度手机助手开放平台的来信,说我的《坦克保卫钓鱼岛》v1.0 版的游戏未对接成功。
我很久没有上传游戏了,并且这个游戏在百度手机助手开放平台已经上架,版本是v1.1版的了。不知道是否存在我原来的v1.0版被别人重新上传。问了百度开放平台的QQ群管理员,她说她不太懂,建议我修改秘密。表示要查一下。刚给他们发了个邮件,现在还没有回话。
是被盗用了?还是百度的邮件系统出问题了?不知道哦

jil118

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累就一个字,在开发期,特别是项目完成90%的时候,一边开发一边整理自己的情绪(否定自己又肯定自己),因为要耐的住寂寞,还要能接受游戏上线后,无人问津的结果。调整好心态,开始下一款项目。

myk0373 - 我叫苗小赖~

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佩服独立游戏开发者,能够独当一面,
美术 策划 程序 一肩挑。
不过现在这个时代 单打独斗已经不行了,只能依靠团队的力量了。

蛋蛋蛋炒饭 - 我有一头小毛驴,从来也不骑

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不管了,先占沙发

serfan

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一方面要养活家人,一方面要坚持做自己喜欢做的事情,需要在各种事情上衡量。

gaofanli - Independent game production

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做了半年左右的独立游戏,最后的结果是我现在坐在办公室上班=,=
心有不甘啊!!!

1035748391

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就是一个自我成长又顺带着自我摧残之路!

serfan

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不管前面的路如何,最重要的是坚持下去,因为是自己喜欢做的事情,这就是所说的梦想。

Jason - 一个刁刁的人

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从高中之后就开始玩游戏,到现在都搞不明白自己做的东西为什么叫游戏。 游戏是什么,干什么用的,为什么她会发展下来,以后游戏会是什么样的? 难道我们就一直抄下去吗? 求解答

baileng8

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没有别人会带领初学者们,走入一项创造性事业

zhang247124629 - 专注于移动互联网的开发,坚信移动技术可以改变我们的生活方式。

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大家说的都好多。。做为一个码代码的我。。真是在这个上面显得太无知了。。。

lxs931126 - 0.0

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作为一个初学者,心思飘忽不定,情绪也经常失控,我太知道时间的难得了,每当在讲师说的时候发现自己实现不了的时候,真的很难受。

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